Andri Marza
Andri Marza Alumni Sistem Informasi Perguruan Tinggi Swasta. Aktif menulis hal-hal berbau teknologi, dapat dikatakan sebagai Tech Enthusiast. Tulisan lainnya dari saya bisa didapatkan di situs Inwepo.co.

Belajar Interaksi Manusia dan Komputer, Ilmu Dasar Bagi UI/UX Enthusiast

24 komentar


Belajar Interaksi Manusia dan Komputer 

Belajar Interaksi Manusia dan Komputer, Ilmu Dasar Bagi UI/UX Enthusiast - Tidak hanya antara manusia saja yang punya interaksi, antara manusia dan komputer juga punya interaksi.

Interaksi yang dimaksud tentu bukan interaksi manusia yang membanting komputer atau laptop karena kalah judi berkedok trading. 

Juga bukan interaksi manusia yang menekan tombol keyboard dengan keras karena lemotnya internet.

Bukan, bukan itu ya.

Interaksi manusia dan komputer yang dimaksud adalah hubungan manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi.

Mari Min Kucing bahas lebih dalam...sedikit.


Apa Itu Interaksi Manusia dan Komputer


Jujur saja, semasa kuilah, mata kuliah ini menjadi salah satu favorit Min Kucing.

Di mata kuliah ini, kamu akan diajak berpikir lebih dalam, tentang apa jadinya jika benda ini, di desain seperti ini, atau seperti itu.

Apakah desain seperti itu akan menjadikan kita sebagai manusia, lebih mudah atau malah lebih sulit.

Kita ambil contoh saja, yakni tombol keyboard yang pada akhirnya di desain dengan aturan QWERTY dan bukan sesuai urutan abjad.

Mengapa?.

Ceritanya dulu, di masa-masa mesin TIK, susunan keyboard sesuai dengan abjad. Namun, huruf-huruf yang ditekan, malah menghasilkan hasil ketikkan huruf yang berdekatan dan seperti tertimpa.

Saat itu, timbullah ide jenius dari James Dendmore, untuk memisahkan tuts-tuts atau huruf pada mesin TIK yang sering digunakan secara bersama sama.

Apa yang dilakukan oleh James Dendmore inilah yang bisa Min Kucing sebut sebagai pengaplikasikan ilmu Interaksi Manusia dan Komputer.

Diambil dari it-jurnal.com, IMK (singkatan mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer) ini adalah serangkaian proses/dialog yang manusia lakukan untuk hasilkan feedback dari komputer.

Artinya, komputer benar-benar merespon input atau perintah dari kita manusia. Disuruh menulis A ya, yang keluarnya A, bukan malah B.

Disuruh untuk menjawab pertanyaan, ya jawab, bukan malah diam kaya ijat.

Di dalam IMK, terdapat 2 ruang lingkup besar, yakni ergonomic, tentang komputer, dan manusia, yang pastinya tentang manusia.

Meskipun ruang lingkup dari IMK terkesan kecil, yakni hanya dua, tapi bidang yang bisa diaksesnya sangat luas. Meliputi 6 bidang yakni:

  1. Psikologis
  2. Ergonomic
  3. Sosiolog
  4. Ilmu Komputer & Teknologi
  5. Bisnis
  6. Desain Grafis

3 Aturan Dasar IMK


Teruntuk yang kuliah di program studi, Sistem Informasi, Teknik Informatika ataupun yang sejenis, mata kuliah ini pasti masuk ke dalam mata kuliah wajib.

Menghindarinya sesuatu yang tidak mungkin. Semua ilmu/mata kuliah seperti Pemrograman Mobile/Web pasti berhubungan dengan ini. Apalagi dengan mata kuliah Visualisasi Informasi.

Sama seperti mata kuliah teknologi lainnya yang kamu ketahui, di IMK terdapat aturan-aturan penting yang harus kamu patuhi.

Berbeda dengan peraturan pemerintah Wakanda, yang justru ketika ditaati, malah mereka yang melanggar, aturan di IMK tidak akan pernah mengkhianatimu. Maksa coooy.

Aturan IMK itu terbagi atas 3 bagian, yakni Teori Tingkat Tinggi, Prinsip Perancangan, Pedoman Spesifik.

Teori Tingkat Tinggi


Yang pertama adalah teori tingkat tinggi. Bukan lagu fenomenal yang dibawakan oleh Band Peterpan/Noah. Teori Tingkat Tinggi ini terbagi juga atas 2 bagian. 2 bagian itu adalah:

Explanatary Theory


Teori yang bertujuan untuk mengamati kelakuan, kegiatan, guna menghasilkan desain untuk kemudian dibandingkan dengan konsep tingkat tinggi (konsep yang mudah dimengerti) pada perancangannya.

Prediction Theory


Teori yang bertujuan untuk mengamati perbandingan waktu eksekusi mesin oleh manusia. Kira-kira menu atau fitur apa yang susah dimengerti dan butuh waktu lama, dan mana yang tidak.

Prinsip Perancangan


Dalam prosesnya, ada satu hal penting yang harus designer pahami, yakni prinsip perancangan. Ada banyak sih prinsip perancangan. 

Referensi yang Min Kucing gunakan dari Universitas Mercu Buana, mengatakan bahwa salah satu prinsip itu adalah kenal diversity.

Diversity yang dimaksud adalah keberagaman tipe pengguna.

Ada 3, Min Kucing beri 3 nama yang berbeda sedikit.

1. Tipe Manja


Adalah tipe pengguna yang sangat butuh akan panduan. Tipe-tipe ini biasanya lebih banyak bertanya kepada orang lain, sebelum melakukan sesuatu dengan teknologi.

Tipe ini, biasanya akan dimanjakan dengan banyaknya tutorial dari aplikasi atau website yang sedang digunakan.

Kalau dalam bahasa IMKnya disebut novice.

2. Tipe Mandiri


Berikutnya ada tipe menuju mandiri. Tipe sudah mulai tidak bergantung pada petunjuk atau guide. Palingan sesekali doang lihat.

Di tipe inilah, sudah mulai bisa kamu kenali dengan penggunaan shortcut. Mereka juga sudah paham, akan alur semantic suatu fitur yang sedang digunakan.

Kalau di IMK sebutannya, Knowledge Intermittent Users

3. Tipe Mamang Jago


Yang terakhir, adalah tipe mamang jago. 

Tipe ini sudah tidak butuh lagi yang namanya guide, dan mereka akan lebih sering menggunakan shortcut ketimbang mengikuti langkah semantic (berurutan) terhadap suatu fitur.

Kalau di IMK, sebutannya Expert.

Pedoman Spesifik


Bagian ketiga dari aturan IMK adalah pedoman spesifik. Aturan ini meliputi 8 Golden Rules, yakni:

  1. Consistent
  2. Shortcuts
  3. Information Feedback
  4. Error Prevention
  5. Undo
  6. Interval Locus of Control
  7. Reduce Short Term Memory Lead
  8. Dialog

Kesimpulan


Itulah ulasan singkat nan padat yang bisa Min Kucing berikan kepada kamu, pembaca setia. Adapun referensi artikel ini penulis telah tuliskan di bagian bawah.

Ilmu inilah yang nantinya menjadi dasar untuk teman-teman yang mau melanjutkan mata kuliah lainnya, seperti Perancangan Antar Pengguna, ataupun belajar UI/UX.

Semoga bermanfaat..

  • Andika, Dwiky, ~, "Interaksi Manusia dan Komputer", https://www.it-jurnal.com/interaksi-manusia-dan-komputer-imk/, diakses pada tanggal 4 Maret 2021
  • Universitas Mercu Buana, 2014, Modul Perkuliahan Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia pada Piranti Lunak Interaktif. Yogyakarta: Universitas Mercu Buana

Andri Marza
Andri Marza Alumni Sistem Informasi Perguruan Tinggi Swasta. Aktif menulis hal-hal berbau teknologi, dapat dikatakan sebagai Tech Enthusiast. Tulisan lainnya dari saya bisa didapatkan di situs Inwepo.co.

24 komentar

RajaBackLink.com
Bagian Dari